شطرنج از آن بازیهایی است که قانونش را در یک بعدازظهر میشود یاد گرفت، ولی سالها میشود در آن بهتر شد. خیلیها حرکت مهرهها را بلدند، اما چون نمیدانند بازی را چطور شروع کنند، در ده حرکت اول کار را میبازند. این راهنما برای همین آدمهاست: اول قانونها را کامل و دقیق مرور میکنیم، بعد به اصولی میرسیم که شروع بازی شما را درست میکند.
دربارهٔ تاریخچهٔ شطرنج و موج شطرنج آنلاین در سالهای اخیر، جداگانه در مقالهٔ انفجار شطرنج آنلاین نوشتهایم. اینجا فقط به خود بازی میپردازیم.
چیدن صفحه
تختهٔ شطرنج ۶۴ خانه دارد، هشت در هشت. صفحه طوری گذاشته میشود که خانهٔ گوشهٔ سمت راستِ هر بازیکن سفید باشد.
- ردیف اول از گوشه به وسط: رخ، اسب، فیل، و بعد وزیر و شاه.
- وزیر روی خانهٔ همرنگ خودش مینشیند؛ وزیر سفید روی خانهٔ سفید و وزیر سیاه روی خانهٔ سیاه.
- ردیف دوم کاملاً سرباز است؛ هشت سرباز برای هر طرف.
- سفید همیشه حرکت اول را انجام میدهد.
حرکت هر مهره
- شاه: یک خانه به هر طرف. شاه هیچوقت نمیتواند به خانهای برود که زیر حمله است.
- وزیر: هر چند خانه که بخواهد، در خط مستقیم یا مورب. قویترین مهرهٔ بازی است.
- رخ: هر چند خانه در خط مستقیم، افقی یا عمودی.
- فیل: هر چند خانه بهصورت مورب. هر فیل تا آخر بازی روی رنگ خانهٔ شروعش میماند.
- اسب: حرکتی به شکل حرف L؛ دو خانه در یک جهت و یک خانه به پهلو. تنها مهرهای است که میتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
- سرباز: یک خانه رو به جلو، و در اولین حرکتش اگر بخواهد دو خانه. سرباز برخلاف بقیه مستقیم حرکت میکند ولی مورب میزند و هیچوقت به عقب برنمیگردد.
سه قانون ویژه که مبتدیها جا میاندازند
قلعه رفتن
قلعه رفتن تنها حرکتی است که در آن دو مهره با هم جابهجا میشوند. شاه دو خانه به سمت یکی از رخها میرود و آن رخ از روی شاه میپرد و در خانهٔ کنار او مینشیند. طبق قوانین فدراسیون جهانی شطرنج، این حرکت چند شرط دارد:
- نه شاه و نه آن رخ نباید پیشتر حرکت کرده باشند.
- بین شاه و رخ هیچ مهرهای نباشد.
- شاه در آن لحظه کیش نباشد.
- خانهای که شاه از رویش رد میشود و خانهٔ مقصدش زیر حملهٔ حریف نباشد.
آنپاسان
اگر سرباز حریف با حرکت دوخانهای درست کنار سرباز شما بایستد، شما میتوانید آن را طوری بزنید که انگار فقط یک خانه آمده است. این زدن فقط در همان حرکت بلافاصله بعد مجاز است؛ اگر یک نوبت صبر کنید، فرصتش از دست میرود.
ارتقای سرباز
سربازی که به ردیف آخر برسد، باید به وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ خودش تبدیل شود. انتخاب به مهرههای زدهشده محدود نیست؛ یعنی میشود همزمان دو وزیر داشت. تقریباً همیشه وزیر بهترین انتخاب است.
کیش، مات، پات و تساوی
- کیش یعنی شاه زیر حمله است. بازیکن باید در حرکت بعدی شاهش را نجات دهد: کنار برود، مهرهٔ حملهکننده را بزند یا جلویش مهره بگذارد.
- مات یعنی شاه کیش است و هیچ حرکت قانونی برای نجاتش وجود ندارد. بازی همانجا تمام میشود.
- پات یعنی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی ندارد، ولی شاهش کیش نیست. پات برد نیست، تساوی است. خیلی از مبتدیها در وضعیت کاملاً برده، با پات کردن حریف بازی را مساوی میکنند.
- تکرار سهباره: اگر یک وضعیت دقیقاً سه بار تکرار شود، میشود تساوی را درخواست کرد.
- قانون ۵۰ حرکت: اگر ۵۰ حرکت از هر طرف بدون زدن مهره و بدون حرکت سرباز بگذرد، تساوی قابل درخواست است.
- وقتی هیچکدام از دو طرف با هیچ ترتیب حرکتی نتواند مات کند، مثلاً فقط دو شاه روی صفحه مانده باشند، بازی مساوی است.
ارزش تقریبی مهرهها
برای تصمیم دربارهٔ تعویض مهرهها، مربیها معمولاً این عددها را پیشنهاد میکنند:
- سرباز: ۱
- اسب: ۳
- فیل: ۳
- رخ: ۵
- وزیر: ۹
شاه ارزش عددی ندارد، چون از دست دادنش یعنی باخت. این عددها قطعی نیستند؛ اسبی که وسط صفحه جا خوش کرده میتواند از رخ بیکار مهمتر باشد. اما برای شروع، قانون سادهای است: فیل را با سرباز عوض نکنید و رخ را با اسب.
پنج اصل طلایی شروع بازی
لازم نیست برای شروع، اسم گشایشها را حفظ کنید. اگر این پنج اصل را رعایت کنید، از بیشتر حریفهای همسطحتان جلو میافتید.
- مرکز را بگیرید. چهار خانهٔ وسط صفحه مهمترین خانهها هستند. حرکت اولِ یکی از دو سرباز وسط، راه را هم برای فیلها و وزیر باز میکند.
- اسبها و فیلها را زود بیرون بیاورید. هر مهرهای که در ردیف اول مانده، در بازی نیست. معمولاً اسبها پیش از فیلها بیرون میآیند.
- زود قلعه بروید. شاهِ وسط صفحه هدف آسانی است. قلعه رفتن هم شاه را امن میکند و هم رخ را وارد بازی.
- وزیر را زود بیرون نیاورید. وزیری که در حرکت دوم یا سوم بیرون بیاید، با حملهٔ مهرههای کوچکتر حریف مدام فراری میشود و شما وقت از دست میدهید.
- در شروع، یک مهره را دو بار حرکت ندهید. مگر اینکه دلیل محکمی داشته باشید. هر حرکت تکراری یعنی یک مهرهٔ دیگر هنوز خواب است.
دامهای معروف مبتدیها
مات چهارحرکتی
معروفترین دام شطرنج این است: سفید سرباز شاه را دو خانه جلو میبرد، بعد فیل و وزیر را به سمت خانهٔ کنار شاه سیاه نشانه میگیرد؛ همان خانهای که فقط خود شاه از آن دفاع میکند. اگر سیاه حواسش نباشد، در حرکت چهارم وزیر سفید با پشتیبانی فیل آنجا مینشیند و مات میکند. راه دفاع ساده است: وقتی وزیر حریف زود بیرون آمد، ببینید چه خانهای را هدف گرفته و آن خانه را با یک مهرهٔ دیگر هم پوشش دهید.
کور ماندن روی حملهٔ حریف
بیشترین باخت مبتدیها از دامهای پیچیده نیست؛ از این است که حرکت حریف را نگاه نمیکنند. پیش از هر حرکت از خودتان بپرسید: حرکت آخر حریف چه چیزی را تهدید میکند؟ همین یک سؤال، نصف اشتباهات را حذف میکند.
تمرین در موبایلبازی
شطرنج موبایلبازی برای همین مرحله از یادگیری مناسب است. طبق معرفی بازی، همهٔ حرکتها قانونی بررسی میشوند و قلعه رفتن، آنپاسان و ارتقای سرباز پیادهسازی شده است. کیش، مات و پات هم درست تشخیص داده میشود. وقتی روی یک مهره میزنید خانههای مجازش روشن میشود و حرکت غیرقانونی پذیرفته نمیشود؛ پس اگر هنوز حرکت مهرهها را کامل حفظ نیستید، خود بازی کمکتان میکند.
حریف کامپیوتری با جستوجوی مینیمکس و هرس آلفا-بتا چند حرکت جلوتر را میبیند. تختهٔ چوبی مختصات دارد، نوار بالای صفحه نوبت و وضعیت کیش را نشان میدهد و جعبهٔ مهرههای زدهشده اختلاف ارزش مهرهها را نشان میدهد؛ همان عددهایی که بالاتر گفتیم. بازی هم دونفره روی یک گوشی اجرا میشود و هم مقابل کامپیوتر، و به اینترنت نیازی ندارد.
اگر بعد از شطرنج دنبال بازی تختهٔ دیگری بودید، دامه قانون سادهتری دارد، اتللو و دوز حرفهای فکر استراتژیک را از زاویهٔ دیگری تمرین میدهند و تخته نرد هم که جای خود دارد. قوانین تخته نرد را در این راهنما نوشتهایم.
پرسشهای پرتکرار
فرق مات و پات در شطرنج چیست؟
در مات، شاه کیش است و هیچ راه فراری ندارد؛ بازیکن ماتشده بازنده است. در پات، شاه کیش نیست ولی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی ندارد؛ نتیجه تساوی است.
آیا بعد از کیش شدن میشود قلعه رفت؟
نه. وقتی شاه کیش است نمیشود قلعه رفت. شاه همچنین نمیتواند از روی خانهای که زیر حمله است رد شود یا در خانهٔ زیر حمله بنشیند. اما اگر کیش برطرف شود و شاه و رخ هنوز حرکت نکرده باشند، در حرکتهای بعدی میشود قلعه رفت.
شطرنج را از کجا شروع کنم؟
اول حرکت مهرهها و سه قانون ویژه را یاد بگیرید، بعد چند بازی آرام مقابل کامپیوتر انجام دهید و اصول شروع بازی را رعایت کنید. بعد از هر باخت هم یک بار حرکتهایتان را مرور کنید.
بهترین حرکت اول در شطرنج چیست؟
حرکت اول «بهترین» قطعی ندارد. حرکت دادن یکی از دو سرباز وسط به اندازهٔ دو خانه، رایجترین و منطقیترین شروع برای مبتدیهاست، چون مرکز را میگیرد و راه مهرهها را باز میکند.
شطرنج موبایلبازی بدون اینترنت کار میکند؟
طبق معرفی بازی، بله. برای باز کردن صفحهٔ بازی اینترنت لازم است، اما خود بازی مقابل کامپیوتر یا دونفره روی یک گوشی به اینترنت نیازی ندارد.
بازیهای مرتبط در موبایلبازی
همهٔ اینها رایگاناند، نصب نمیخواهند و داخل مرورگر گوشی باز میشوند.